Bermain untuk Gymkhana School, Belia dan Dewasa

26 October 2017

Bermain untuk Gymkhana School, Belia dan Dewasa

Melihat idea-idea yang paling hebat permainan pertandingan sukan untuk kanak-kanak dan orang dewasa!

Saya telah mengambil bahagian dalam pertandingan dalam hidup saya yang tidak tahu mengira mereka sekarang. Saya akan sentiasa mempunyai kenangan yang menyenangkan dari detik-detik di kalangan rakan-rakan di pelbagai peringkat kehidupan. Laungan perang satu pasukan - link, link, link, saya kuning! - dan kegembiraan memenuhi tugas yang di hadapan lawan. scavenger hunt adalah tidak lebih daripada tugas-tugas menyeronokkan atau bukti bahawa dua atau lebih kumpulan cuba untuk membuat dan menyimpan. Setiap orang, tanpa mengira usia, suka bermain dan ia adalah melalui bermain yang kita boleh belajar lebih lanjut mengenai diri kita sendiri. Jadi idea mengadakan pertandingan yang sangat meriah, melibatkan dan termasuk bukan sahaja keluarga tetapi juga rakan-rakan dan keluarga, ia adalah sangat berjaya di kalangan anak-anak muda bukan sahaja untuk keseronokan mudah untuk bermain dan juga usaha untuk hadiah, yang ditetapkan untuk memberi ganjaran kepada usaha .

Pertandingan peluang besar untuk bersenang-senang dan mewujudkan masa interaksi di kalangan peserta. Selalunya permainan penyapu jalan yang dibuat untuk kanak-kanak, tetapi kini banyak syarikat dan pihak aktiviti mencadangkan untuk orang dewasa yang ingin berehat. Dalam peserta ini boleh menguji pengetahuan mereka, belajar tentang satu sama lain dan kerja berpasukan. Yang paling penting adalah sosialisasi kumpulan (sama ada dewasa atau kanak-kanak) dan saling menghormati.

Bermain untuk dewasa penyapu jalan memburu

Beberapa permainan yang sudah terkenal oleh para peserta, terutama mereka yang telah dimainkan sebagai kanak-kanak. Lain-lain yang besar untuk dewasa dan menjadi sedikit lebih rumit bagi sesetengah kanak-kanak yang lebih muda.

Bermain untuk Gymkhana School, Belia dan Dewasa

kerusi muzik

Ini adalah seorang kenalan lama dan kejayaan kami telah lakukan selama dinamik dari masa ke masa. Untuk memulakan hanya membentuk kerusi roda dan orang lain. Jumlah kerusi yang perlu sentiasa kurang satu daripada jumlah peserta. Meletakkan muzik yang meriah bagi orang-orang berjalan di sekitar roda kerusi itu. Hentikan muzik apabila ini berlaku semua orang perlu dijalankan untuk duduk di mana-mana kerusi. orang itu ditinggalkan. Permainan ini perlu diteruskan dengan kerusi di tangan dan sebagainya untuk kekal satu kerusi untuk 2 pemain. keadaan terakhir ini keluar pemenang.

Pichorra

pundi kencing A digantung di bahagian atas dan wakil-wakil pasukan, kemudian ditutup mata dan pukulan, perlu cucuk dengan kayu, yang dipandu oleh pasukan masing-masing.

bowling buta

Mereka bermain seorang peserta dari setiap pasukan. Ia adalah bowling biasa, tetapi peserta bermain ditutup mata. Objektif permainan ini adalah untuk mengetuk turun pin yang lalu, tidak kira berapa banyak persidangan, seperti yang apabila salah silap, ia adalah giliran lain. Sesiapa yang menang.

Ping - paru-paru

Permainan ini boleh dilakukan dengan pasukan atau individu. Mengeluarkan jadual Ping-Pong rangkaian dan meletakkan titik di tengah-tengah. Seorang wakil setiap pasukan memilih salah satu sisi meja. Dengan tangan kembali, pemain harus meniup bola dan membuat ia mencapai lawan seterusnya. Menang pemain atau pasukan yang boleh membuat bola jatuh ke dalam gelanggang lawan lebih kerap.

Mencairkan ais

Pasukan bentuk. Sebelum permainan seseorang mesti mengisi acuan ais dan letakkan sekeping objek plastik dalam setiap persegi kecil. Setiap pasukan semasa pertandingan akan menerima kiub ais dalam cawan plastik. Jangan sentuh ais dengan tangan anda atau objek lain dan tidak mengeluarkan kaca ais. Pemain perlu memanaskan kaca dengan tangan atau bahagian badan lain, yang mencapai mencairkan terlebih dahulu dan menyampaikan sedikit sekeping menang.

memburu

Itu jenaka dibuat secara berpasangan. Perlumbaan itu adalah pergi balik untuk setiap pasangan. Pemain perlu berjalan membongkok dengan tangan di atas lantai, manakala tunggangan lain di belakangnya. Dalam perjalanan pasangan akan depan dan sekitar belakang, tidak dapat pulih.

simpulan gila

Borang roda. Semua pemain melanjutkan lengan ke hadapan. monitor isyarat roda ditutup dan setiap orang harus memegang kedua-dua tangan yang lain sama ada. Matlamatnya adalah untuk membatalkan janji dan memegang tangan dalam apa jua cara. Ia diluluskan di bawah lengan. Pasukan yang jatuh hilang kelayakan. A untuk mendapatkan kemenangan.

Bermain untuk pertandingan sukan muda

Bermain untuk Gymkhana School, Belia dan Dewasa

kasut bercampur

Setiap kumpulan yang menyertai peraduan atau pertandingan untuk memilih bilangan komponen yang mewakili kumpulan anda, bergantung kepada saiz kumpulan boleh sekurang-kurangnya 10 komponen masing-masing. Setiap kumpulan harus diletakkan pada satu hujung atau bingkai dan kasut komponen kumpulan perlu dicampur di hujung yang lain daripada di mana kumpulan itu diletakkan. Memandangkan isyarat, komponen setiap kumpulan (satu demi satu), mesti lari ke mana dicampurkan kasut kumpulan anda, mengambil kasut anda jika baji kembali ke kumpulan anda, sentuh tangan komponen berikut dan menuju ke akhir barisan. Kumpulan baji mencapai semua komponen pertama untuk membentuk barisan adalah pemenang.

Racing Broom

Berjalan seorang wakil setiap pasukan dalam perlumbaan satu cara ini. Matlamatnya adalah untuk mengimbangi penyapu pada sawit semasa berjalan. Jika penyapu jatuh sebelum garisan penamat, berjalan kembali ke awal dan bermula sekali lagi. Kemenangan yang memenuhi tugas pertama dengan betul.

lengan Running

Mereka menjalankan dua wakil dari setiap pasukan. Akan dibuat atas alasan kedua-dua risiko, setiap yang tepat dua meter setiap peserta. Peserta bergantung kepada bahu masing-masing, senjata. Matlamatnya adalah untuk menolak lawan dan menyebabkan ia melebihi risikonya. Yang membuat pertama, menang perlumbaan.

Tolak ke atas

Ia adalah satu bangsa yang lengan, perbezaan adalah bahawa berjalan sepasang setiap pasukan, dan salah satu pasangan itu akan memanjat ke atas leher rakan kongsi bahagian dan hanya dipasang akan menolak. Sesiapa lawan double mengatasi surat itu, menang.

Berjalan duduk

perlumbaan jalan dan kembali di mana peserta membuka warung duduk dan tidak boleh menggunakan tangan mereka untuk apa-apa. Dalam perjalanan, pergi dari hadapan, belakang, kembali, iaitu, tidak boleh menghidupkan. Yang menang kembali pertama.

cengkaman

Mereka bermain-dua pasukan. Setiap pasukan perlu berada dalam sebuah segiempat tepat yang pecah di atas lantai. matlamatnya adalah untuk membuat semua orang tinggal di bilik ini selama 30 saat. Selepas masa itu, pasukan yang berjaya perlu mengurangkan ruang yang lain, yang akan mempunyai kurang ruang untuk meletakkan komponen. Dan sebagainya permainan diteruskan sehingga empat tepat menjadi begitu kecil untuk menjadi mustahil untuk menjaga orang-orang di sana, memberikan kemenangan kepada pasukan lain.

Perang kertas

Mereka bermain dua pasukan dalam dua bidang yang berbeza, dipisahkan oleh ruang. Setiap pasukan akan mempunyai sekurang-pelupusannya puluhan bola kertas. Mereka mula bermain ini bola kertas di gelanggang lawan, yang perlu melakukan perkara yang sama. Objektifnya adalah untuk mengambil bola kertas bidang anda dan membuang lawan. Pada akhir masa, tuan membuat kiraan. Pasukan yang mempunyai kurang kertas dalam bidang anda adalah pemenang.

terowong

Mereka bermain dua pasukan dengan jumlah yang sama peserta. Setiap pasukan akan membentuk terowong, di mana peserta berdiri satu di belakang yang lain dengan kaki selain. Ia adalah jenis kaum. Dalam "I" tuan, terakhir setiap baris mesti lulus di bawah terowong dan pergi ke hadapan. Kemudian kedua melakukan perkara yang sama. Dengan cara itu, orang-orang terowong akan menjauhkan hadapan lebih dan lebih. Memenangi terowong ke garisan penamat yang pertama.

monyet buta

Dua pasukan mengambil bahagian. Setiap pasukan memilih wakilnya. tuan adalah segi empat tepat yang besar, dan ia menarik beberapa baris. Kedua-dua pemain ditutup mata dan matlamatnya adalah untuk keluar dari jalan dan sampai ke akhir, tanpa memijak garisan. Kerana mereka akan ditutup mata, pasukan itu boleh membantu. Yang menjejakkan kaki di talian kembali ke permulaan dan boleh mengambil dijual pada selama ini. Kemenangan yang pergi kursus tanpa melangkah di talian.

2nd Floor

pemegang double-cengkaman. Setiap pasangan terdiri daripada berkumpul dan penghimpun. Pemasang hendaklah berkumpul di leher tangkapan dipasang dan lain-lain yang juga dipasang. Hanya dipasang boleh mengambil. Sesiapa yang ditangkap, ditangkap.

perlumbaan tidak seperti

Runners memberi 25 selekoh pada pemegang penyapu dan berlari kembali ke garisan penamat. Pertama datang kemenangan pertama.

Vassobol

Dua pesaing bersaing untuk meletakkan bola dalam gol pihak lawan menggunakan penyapu. Memenangi mereka yang membuat lebih banyak gol.

Cegobol

Bola sepak bersama-sama, kecuali bahawa semua pemain akan bermain ditutup mata. Memenangi pasukan yang membuat matlamat yang paling.

Kaki dengan kaki

pusingan beregu bangsa dan kembali di mana seorang peserta memanjat rakan kongsi kaki. Dalam perjalanan, yang sudah menjadi biasa perlu dijalankan. Sebaliknya, ia akan melompat (belakang). Kemenangan siapa cepat dia dapat.

lubang

Merangka beberapa lubang (bulatan) di kawasan yang besar. Bilangan lubang perlu sentiasa satu kurang daripada bilangan pemain. Jauh daripada tanah di mana lubang, para peserta, semua tangan dalam tangan pada roda, akan berjalan pada bunyi muzik yang meriah. Apabila muzik berhenti, semua orang harus jatuh tangan, berlari dan duduk dalam cincin. Siapa yang tidak boleh dihapuskan dan padam den. Kemenangan yang duduk dalam permainan terakhir.

Toca Koperasi

Peraturan yang sama "Main" biasa. rahsia permainan tidak adalah untuk menghapuskan mana-mana peserta, hanya lubang, iaitu setiap pusingan, anda membuat asal den tetapi semua orang perlu mendapatkan ke dalam bermain, kerana mereka boleh: di pangkuan beliau, berbaring di atas rakan-rakan dan lain-lain ... Dalam permainan ini tidak ada pemenang.

relay Rodados

Sama seperti Athletics relay, tetapi sebelum berjalan anda perlu memberi 25 pusingan pada batang penyapu. Terdapat 4 peserta setiap pasukan dan memenangi pasukan yang terakhir peserta tiba pertama. Jika anda jatuh, bangun dan teruskan.

meriam

Dua pasukan kepada dua kem dipisahkan oleh garisan. Pada akhir setiap bidang, botol PET diletakkan. Satu orang dari setiap pasukan cuba untuk membuang bola dan mengetuk turun botol lawan. pasukan untuk mengambil botol perlu meningkatkan sekali lagi, tetapi jika melindungi yang lain, yang kini mempunyai autonomi kepada Balear. Sesiapa pukulan tidak boleh mengangkat botol. Jika pasukan boleh membina semula botol sebelum semua ditembak, dia menang. Tetapi semua harus ditembak dan terus botol di atas lantai, pasukan lain menang.

Perang Ubi Kayu

Mereka bermain dua orang, masing-masing dengan ubi kayu selamat pada separuh. Masing-masing mempunyai giliran untuk memukul dengan kuasa penuh dalam ubi kayu daripada simpanan lain. Kemenangan yang melanggar lawan pertama ubi kayu ini.

Melontar hula hoop

jenis cincin padang, tetapi dengan hula hoop. Seseorang yang akan menjadi mangsa dan akan menjadi 5 meter dari pemain. Menjadikan 1 mata yang boleh memuatkan gelung pada orang yang pertama. Kemenangan yang mempunyai mata yang paling.

plug manusia

Dinamik dengan 4 orang duduk di atas bangku. Pertama, setiap peserta duduk di belakang yang lain. Setelah semua orang sudah "berbohong" bersara bank. Bagaimana untuk keluar dari keadaan ini?

golf

Mereka bermain dua orang wakil dari setiap pasukan. Setiap peserta akan mempunyai kelab (mana-mana sebatang kayu panjang) dan layak mendapat satu pukulan pada satu masa. Peserta yang mendapat menempatkan bola di lubang pertama menang perlawanan itu.

lari berhalangan

Mereka bermain dua koridor, yang hendaklah meliputi jarak dan mencapai akhir, menghadapi halangan (halangan akan menjadi orang melengkung). Yang melintasi garisan penamat yang pertama menang.

berjalan penyapu

Perlumbaan Broom ialah acara yang menyeronokkan dan sebagai tambahan kepada yang memerlukan kelajuan, juga melibatkan penumpuan. Untuk mengambil ujian, akan penyapu diperlukan. Membuat satu di garisan permulaan tanah dan titik akhir untuk ketibaan. Setiap pesaing mesti meninggalkan mengimbangi penyapu pada sawit (perlu sentiasa terbuka) dan menuju ke penamat. Siapa cepat dia menang perlumbaan. penyapu tidak boleh jatuh dan jatuh kes, peserta mesti kembali ke garisan permulaan dan mula ujian sekali lagi. Jika lebih daripada seorang peserta setiap pasukan, anda boleh membuat bukti adalah relay.

permainan pertandingan sukan untuk kanak-kanak

Bermain untuk Gymkhana School, Belia dan Dewasa

mengelakkan laser

Aktiviti ini telah saya siarkan sebelum dan lakukan beberapa kali di rumah. Sentiasa bekerja dan sangat menghiburkan. Kanak-kanak suka berpura-pura menjadi ejen rahsia, atau peneroka atau wira menghadapi perangkap. Dalam gambar katil kucing (ini adalah "saintifik" nama permainan) dibuat dengan tali. Tetapi ia juga mungkin untuk membuat kertas krep dalam lorong. Bergantung kepada kerumitan, bermula pada dua tahun anda boleh bermain.

Lulus atau Ia mengkaji

Semua bermain. Walau bagaimanapun, dalam setiap pusingan, seorang pemain dari setiap pasukan akan mengambil bahagian. Ia akan menjadi menarik bahawa soalan yang berkaitan dengan topik tunggal pada masa itu permainan ini dimainkan. soalan yang akan dibuat (tiada alternatif) kepada salah satu daripada peserta. Jika mereka menjawab dengan betul, memberikan tortada wajah lawan, atau sebaliknya, jika ia salah. Jika ia tidak berbuat demikian, ia berlalu. Jika lawan tidak tahu, dia lulus. Jika, walaupun begitu, yang pertama tidak tahu, atau membuat kesilapan, saingan anda akan memberi tortada di mukanya. Tetapi jika dia memukul, dia memberikan tortada itu. Memenangi pasukan untuk memukul lebih banyak soalan dan, sudah tentu, menerima kurang tortadas. OBS:. Membuat berpuluh-puluh pai boleh lebih murah daripada ia kelihatan. Hanya duduk dan memikirkan bahan-bahan yang boleh menghasilkan beberapa hidangan pai. Ex:. Lama.

cacing tanah

Ia berjalan ke belakang dan sebagainya, tetapi peserta, bukannya menjalankan, roll di atas lantai. Kemenangan siapa cepat dia dapat.

pecah pundi kencing

Semua orang mengambil bahagian. Setiap pemain akan mempunyai pundi kencing yang terikat pada buku lali beliau. Matlamatnya adalah untuk pop lawan pundi kencing dan melindungi anda. Memenangi terakhir untuk tinggal dengan pundi kencing terjejas.

bas

Ia adalah versi kumpulan daripada "Race daripada kerusi." Terdapat dua pasukan. Ahli-ahli setiap pasukan duduk di atas kerusi, satu di belakang yang lain, membentuk satu bas (bas perlu juga dipisahkan antara satu sama lain). Dalam SEKARANG, peserta bergerak kerusi hadapan dan mula meletakkan bas untuk berjalan. Tujuan bas akan garisan penamat sepenuhnya. Pasukan yang anda lakukan pertama, menang.

Jump Long

Mereka bermain dua orang wakil dari setiap pasukan. Seorang peserta melompat dan kemudian lawan anda. Selepas itu, jarak meningkat. Jika peserta itu adalah yang pertama untuk melompat pada jarak dan miss, mesti berharap bahawa yang lain juga sesat serta berpeluang lagi. Kemenangan yang mencapai melonjak jarak bahawa yang lain tidak boleh.

Bermain untuk pertandingan sukan sekolah langkah demi langkah

Bermain untuk Gymkhana School, Belia dan Dewasa

Bermain untuk Gymkhana School, Belia dan Dewasa

Bermain untuk Gymkhana School, Belia dan Dewasa

Bermain untuk Gymkhana School, Belia dan Dewasa

Idea bermain untuk pertandingan sukan evangelis

Menyanyikan Word

Jenaka ini adalah sangat berjaya juga dalam pertandingan evangelis di semua jabatan dan untuk semua kumpulan. Permainan ini adalah sangat mudah dan menyeronokkan. Anda hanya memerlukan pen dan sehelai kertas kepada setiap kumpulan.

pemimpin akan bercakap perkataan dan setiap kumpulan akan menyenaraikan lagu-lagu yang mempunyai perkataan. pemimpin akan menetapkan masa, yang boleh menjadi satu, dua atau tiga minit. Ia tidak memerlukan lebih daripada itu. Akhir zaman, seorang wakil dari setiap kumpulan pergi ke hadapan dengan kertas. Yang boleh senaraikan jumlah tertinggi lagu-lagu yang mempunyai kata kunci yang mendapat mata sebanyak. Tidak menimbulkan kekeliruan, pemimpin mesti menetapkan bahawa kumpulan itu perlu tahu sekurang-kurangnya versi penuh dengan muzik yang disenaraikan. Di atas kertas, anda juga perlu mempunyai nama lagu atau ayat untuk dinyanyikan (dengan sekurang-kurangnya lima perkataan, sebagai contoh). Menetapkan sekurang-kurangnya kata-kata untuk dinyanyikan dan ditulis menghalang orang itu daripada permulaan untuk menambah lagu untuk mendapatkan lebih banyak mata, atau yang meniru kumpulan sebelumnya.

Bermain untuk Gymkhana School, Belia dan Dewasa

Soalan dan Jawapan

Salah satu permainan yang paling mudah untuk dilakukan adalah permainan yang terkenal soalan dan jawapan. Dalam kes ini, pemimpin boleh menangani isu bahawa kumpulan itu sedang mengkaji, atau melakukan lebih umum, soalan menyeluruh. Jika kumpulan yang besar, ia mungkin baik untuk melakukan campuran soalan khusus dan umum. play bahawa soalan itu ada pembolehubah yang berbeza. Soalan-soalan yang mungkin mempunyai pilihan atau tidak; soalan boleh dibuat kepada pasukan atau individu; Mereka mungkin mempunyai pelbagai jenis kesukaran. Untuk memenuhi objektif teks ini, kita akan memberikan contoh yang sangat jelas, langkah demi langkah, bagaimana boleh menjalankan permainan soal jawab.

1. Pasukan berasingan. Boleh menjadi kanak-kanak lelaki berbanding perempuan. Atau, pemimpin belia memilih kedua perwira supaya mereka berkumpul pasukan mereka.

2. Minta pasukan untuk memilih seorang jurucakap, yang akan sentiasa memaparkan tindak balas pasukan rasmi. Pilihan tempat jurucakap adalah penting untuk tidak mengelirukan seperti "tetapi saya berkata pasti, hal itu tidak berbaloi".

3. Pemimpin itu meminta para kepala pasukan mengambil ganjil atau untuk melihat siapa yang boleh menjawab.

4. Pemimpin itu bertanya soalan yang pertama untuk kumpulan 1. Jika kumpulan itu tidak dapat menjawab 1, Kumpulan 2 mempunyai peluang untuk menjawab soalan yang sama. Jika kumpulan 2 tidak bertindak balas. kumpulan tidak adalah pemimpin mata bercakap jawapan dan membuat soalan seterusnya.

5. PERHATIAN !!! Jangan terkeliru dengan mengarahkan soalan. Mari kita andaikan bahawa kumpulan 1 tidak menjawab soalan pertama. pemimpin yang diarahkan soalan kepada kumpulan 2 dan kumpulan ini melanda. Persoalan seterusnya hendaklah dibuat kepada kumpulan 2, dengan soalan sebelumnya adalah persoalan kumpulan 1. Salah satu cara untuk mengelakkan kekeliruan adalah untuk menyenaraikan semua soalan. Jadi, anda tahu bahawa soalan ganjil akan sentiasa pertama yang dibuat kepada kumpulan 1 kumpulan rakan sebaya 2.

pedang yang tajam

Dalam permainan ini, pemimpin berbicara dan peserta perlu mencari perkataan ini dalam Alkitab. Pemimpin boleh menentukan sama ada semua ahli kumpulan boleh mengambil bahagian, dan yang mencari pertama mengangkat tangannya; atau anda boleh memilih hanya seorang wakil dari setiap pasukan untuk bersaing antara satu sama lain, satu lawan satu, yang mendapati skor pertama satu mata bagi pasukannya. Kami percaya bahawa untuk mengekalkan permainan yang paling dianjurkan, yang ideal adalah untuk memanggil pesaing dari setiap kumpulan untuk duelarem satu sama lain. Pemimpin boleh menentukan seketika. Barangsiapa mencari dalam masa ini, tiada pasukan menjaringkan gol.

Untuk permainan ini, pemimpin pertama perlu menyenaraikan perkataan yang pasukan akan melihat. Sebagai alternatif, pemimpin boleh memilih buku tertentu, menjadikannya lebih mudah untuk mencari. pemimpin itu boleh, sebagai contoh, memilih buku Wahyu dan memilih hanya perkataan kitab ini supaya permainan tidak terlalu sukar.

bermain ini boleh mempunyai banyak variasi dalam pertandingan evangelis. Pemimpin mesti menjaga, namun dengan perkataan untuk dipilih, atau versi Alkitab. Jika permainan adalah dengan sekumpulan anak-anak muda dan remaja, kata-kata pilihan dalam Bible dalam versi Live atau Versi Bahasa Inggeris hari ini. Tip lain adalah untuk melihat jika kumpulan mempunyai Alkitab dalam versi yang anda juga digunakan untuk memilih perkataan. Ini menghalang anda untuk memilih perkataan yang tidak dalam versi lain.